Hướng đối tượng – OO (P.2)

2.  CÁC KHÁI NIỆM CƠ BẢN

2.1.  Đối tượng

–         Các đối tượng là chìa khóa để hiểu được kỹ thuật hướng đối tượng. Bạn có thể nhìn xung quanh và thấy được nhiều đối tượng trong thế giới thực như: con chó, cái bàn, quyển vở, cây viết, tivi, xe hơi… Trong một hệ thống hướng đối tượng, mọi thứ đều là đối tượng. Một bảng tính, một ô trong bảng tính, một biểu đồ, một bảng báo cáo, một con số hay một số điện thoại, một tập tin, một thư mục, một máy in, một câu hoặc một từ, thậm chí một ký tự, tất cả chúng là những ví dụ của một đối tượng.

–         Rõ ràng chúng ta viết một chương trình hướng đối tượng cũng có nghĩa là chúng ta đang xây dựng một mô hình của một vài bộ phận trong thế giới thực. Tuy nhiên các đối tượng này có thể được biểu diễn hay mô hình trên máy tính.

–         Một đối tượng thế giới thực là một thực thể cụ thể mà thông thường bạn có thể sờ, nhìn thấy hay cảm nhận được. Tất cả các đối tượng trong thế giới thực đều có trạng thái (state) và hành động (behaviour).

Ví dụ:

Đối tượng: xe đạp

Trạng thái: bánh răng, bàn đạp, dây xích

Hành động: tăng tốc, giảm tốc, chuyển bánh răng

–         Các đối tượng phần mềm (software object) có thể được dùng để biểu diễn các đối tượng thế giới thực. Chúng được mô hình sau khi các đối tượng thế giới thực có cả trạng thái và hành động. Giống như các đối tượng thế giới thực, các đối tượng phần mềm cũng có thể có trạng thái và hành động. Một đối tượng phần mềm có biến (variable) hay trạng thái (state) mà thường được gọi là thuộc tính (attribute; property) để duy trì trạng thái của nó và phương thức (method) để thực hiện các hành động của nó. Thuộc tính là một hạng mục dữ liệu được đặt tên bởi một định danh (identifier) trong khi phương thức là một chức năng được kết hợp với đối tượng chứa nó.

–         OOP thường sử dụng hai thuật ngữ mà sau này Java cũng sử dụng là thuộc tính (attribute) và phương thức (method) để đặc tả tương ứng cho trạng thái (state) hay biến (variable) và hành động (behavior). Tuy nhiên C++ lại sử dụng hai thuật ngữ dữ liệu thành viên (member data) và hàm thành viên (member function) thay cho các thuật ngữ này.

–         Xét một cách đặc biệt, chỉ một đối tượng riêng rẽ thì chính nó không hữu dụng. Một chương trình hướng đối tượng thường gồm có hai hay nhiều hơn các đối tượng phần mềm tương tác lẫn nhau như là sự tương tác của các đối tượng trong trong thế giới thực.

–         Đối tượng (object) là một thực thể phần mềm bao bọc các thuộc tính và các phương thức liên quan.

2.2.  Lớp

–         Trong thế giới thực, bạn thường tìm thấy nhiều đối tượng cụ thể của một tập các đối tượng cùng loại. Một chiếc xe đạp có thể là một trong hàng ngàn chiếc xe đạp khác đang tồn tại, tất cả có thể cùng được sản xuất và cùng một mẫu. Mỗi chiếc xe đạp được tạo nên từ một tập các thiết kế tương tự nhau và vì vậy chúng chức các thành phần giống nhau. Trong thuật ngữ hướng đối tượng, chúng ta gọi chiếc xe đạp đó là một thể hiện của lớp xe đạp. Một lớp được xem như là một bản thiết kế (blueprint) của các chiếc xe đạp riêng lẻ.

–         Lớp Bicycle sẽ khai báo các thuộc tính thể hiện cần thiết để chứa đựng bánh răng hiện tại, số vòng quay hiện tại, .. cho mỗi đối tượng xe đạp. Lớp Xedap cũng khai báo và cung cấp những thi công cho các phương thức thể hiện để cho phép người đi xe đạp chuyển đổi bánh răng, phanh lại, chuyển đổi số vòng quay, …

2.2.1.     Thuộc tính lớp

–         Các thuộc tính trình bày trạng thái của đối tượng. Các thuộc tính nắm giữ các giá trị dữ liệu trong một đối tượng, chúng định nghĩa một đối tượng đặc thù.

–         Một thuộc tính có thể được gán một giá trị chỉ sau khi một đối tượng dựa trên lớp ấy được tạo ra. Một khi các thuộc tính được gán giá trị chúng mô tả một đối tượng. Mọi đối tượng của một lớp phải có cùng các thuộc tính nhưng giá trị của các thuộc tính thì có thể khác nhau. Một thuộc tính của đối tượng có thể nhận các giá trị khác nhau tại những thời điểm khác nhau.

 

2.2.2.     Phương thức

–         Các phương thức thực thi các hoạt động của đối tượng. Các phương thức là nhân tố làm thay đổi các thuộc tính của đối tượng.

–         Các phương thức xác định cách thức hoạt động của một đối tượng và được thực thi khi đối tượng cụ thể được tạo ra.

Ví dụ, các hoạt động chung của một đối tượng thuộc lớp Bicycle là Run() chạy. Tuy nhiên, chỉ khi một đối tượng cụ thể thuộc lớp Bicycle được tạo ra thì phương thức Run() mới được thực thi.

–         Các phương thức mang lại một cách nhìn khác về đối tượng. Khi bạn nhìn vào đối tượng Cửa vào bên trong môi trường của bạn (môi trường thế giới thực), một cách đơn giản bạn có thể thấy nó là một đối tượng bất động không có khả năng suy nghĩ. Trong tiếp cận hướng đối tượng cho phát triển hệ thống, Cửa có thể được liên kết tới phương thức được giả sử là có thể được thực hiện. Ví dụ, Cửa có thể mở, nó có thể đóng, nó có thể khóa, hoặc nó có thể mở khóa. Tất cả các phương thức này gắn kết với đối tượng Cửa và được thực hiện bởi Cửa chứ không phải một đối tượng nào khác.

2.2.3.     Thông điệp (Message)

–         Một chương trình hay ứng dụng lớn thường chứa nhiều đối tượng khác nhau. Các đối tượng phần mềm tương tác và giao tiếp với nhau bằng cách gởi các thông điệp (message). Khi đối tượng A muốn đối tượng B thực hiện các phương thức của đối tượng B thì đối tượng A gởi một thông điệp tới đối tượng B.

Ví dụ đối tượng người đi xe đạp muốn đối tượng xe đạp thực hiện phương thức chuyển đổi bánh răng của nó thì đối tượng người đi xe đạp cần phải gởi một thông điệp tới đối tượng xe đạp.

–         Đôi khi đối tượng nhận cần thông tin nhiều hơn để biết chính xác thực hiện công việc gì.

Ví dụ khi bạn chuyển bánh răng trên chiếc xe đạp của bạn thì bạn phải chỉ rõ bánh răng nào mà bạn muốn chuyển. Các thông tin này được truyền kèm theo thông điệp và được gọi là các tham số (parameter).

2.3.  Trừu tượng hóa

–         Trừu tượng hóa là một kỹ thuật chỉ trình bày những các đặc điểm cần thiết của vấn đề mà không trình bày những chi tiết cụ thể hay những lời giải thích phức tạp của vấn đề đó. Hay nói khác hơn nó là một kỹ thuật tập trung vào thứ cần thiết và phớt lờ đi những thứ không cần thiết.

Ví dụ những thông tin sau đây là các đặc tính gắn kết với con người:

Tên, Tuổi,  Địa chỉ,  Chiều cao, Màu tóc

Giả sử ta cần phát triển ứng dụng khách hàng mua sắm hàng hóa thì những chi tiết thiết yếu là tên, địa chỉ còn những chi tiết khác (tuổi, chiều cao, màu tóc, ..) là không quan trọng đối với ứng dụng.

Tuy nhiên, nếu chúng ta phát triển một ứng dụng hỗ trợ cho việc điều tra tội phạm thì những thông tin như chiều cao và màu tóc là thiết yếu.

–         Trừu tượng hóa dữ liệu là tiến trình xác định và nhóm các thuộc tính và các hành động liên quan đến một thực thể đặc thù trong ứng dụng đang phát triển.

–         Trừu tượng hóa chương trình là một sự trừu tượng hóa dữ liệu mà làm cho các dịch vụ thay đổi theo dữ liệu.

2.4.  Tính thừa kế (Inheritance)

–         Kế thừa là quá trình mà các đối tượng của lớp này được quyền sử dụng một số tính chất của các đối tượng của lớp khác. Sự kế thừa cho phép ta định nghĩa một  lớp mới trên cơ sở các lớp đã tồn tại. Lớp mới này, ngoài những thành phần được kế thừa, sẽ có thêm những thuộc tính và các phương thức mới. Nguyên lý kế thừa hỗ trợ cho việc tạo ra cấu trúc phân cấp các lớp.

–         Các lớp con thừa kế thuộc tính và phương thức từ lớp cha của chúng. Các lớp con có thể định nghĩa lại các phương thức được thừa kế để cung cấp các thực thi riêng biệt cho các phương thức này.

2.5.  Tính bao gói (Encapsulation)

–         Trong OOP thì các thuộc tính là trung tâm, là hạt nhân của đối tượng. Các phương thức bao quanh và che giấu đi hạt nhân của đối tượng từ các đối tượng khác trong chương trình.Việc bao gói các thuộc tính của một đối tượng bên trong sự che chở của các phương thức của nó được gọi là sự đóng gói (encapsulation) hay là đóng gói dữ liệu.

–         Đặc tính đóng gói dữ liệu là ý tưởng của các nhà thiết các hệ thống hướng đối tượng. Tuy nhiên, việc áp dụng trong thực tế thì có thể không hoàn toàn như thế. Vì những lý do thực tế mà các đối tượng đôi khi cần phải phơi bày ra một vài thuộc tính này và che giấu đi một vài phương thức kia. Tùy thuộc vào các ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng khác nhau, chúng ta có các điều khiển các truy xuất dữ liệu khác nhau.

2.6.  Tính đa hình (Polymorphism)

–         Một khái niệm quan trọng khác có liên quan mật thiết với truyền thông điệp là đa hình (polymorphism). Với đa hình, nếu cùng một hành động (phương thức) ứng dụng cho các đối tượng thuộc các lớp khác nhau thì có thể đưa đến những kết quả khác nhau.

–         Đa hình có sự liên quan tới việc truyền thông điệp. Đối tượng yêu cầu cần biết hành động nào để yêu cầu và yêu cầu từ đối tượng nào. Tuy nhiên đối tượng yêu cầu không cần lo lắng về một hành động được hoàn thành như thế nào.

–         Đa hình (polymorphism) nghĩa là “nhiều hình thức”, hành động cùng tên có thể được thực hiện khác nhau đối với các đối tượng/các lớp khác nhau.

  1. Để lại bình luận

Gửi phản hồi

Mời bạn điền thông tin vào ô dưới đây hoặc kích vào một biểu tượng để đăng nhập:

WordPress.com Logo

Bạn đang bình luận bằng tài khoản WordPress.com Log Out / Thay đổi )

Twitter picture

Bạn đang bình luận bằng tài khoản Twitter Log Out / Thay đổi )

Facebook photo

Bạn đang bình luận bằng tài khoản Facebook Log Out / Thay đổi )

Google+ photo

Bạn đang bình luận bằng tài khoản Google+ Log Out / Thay đổi )

Connecting to %s

%d bloggers like this: