Archive for category Phân tích & Thiết kế

Hệ thống làm bài thi trắc nghiệm trực tuyến (P.5)

2.3. Xây dựng biểu đồ tuần tự /cộng tác của hệ thống
2.3.1. Các nhóm chức năng liên quan đến học sinh


Đọc tiếp »

,

5 phản hồi

Hệ thống làm bài thi trắc nghiệm trực tuyến (P.4)

2.1.2.3. Các Use Case liên quan đến tác nhân Administrator

2.1.2.3.1. Use Case Login to Admin Region
- Tóm tắt

  • Đây là trường hợp sử dụng quản trị viên đăng nhập vào hệ thống

- Tác nhân

  • Administrator

- Liên quan

  • Không có các Use Case liên quan

- Luồng sự kiện

  • Luồng sự kiện chính
- Quản trị viên chọn đăng nhập trên giao diện quản lý của hệ thống thi trực tuyến
- Hệ thống hiển thị hộp thoại đăng nhập
- Quản trị viên nhập ID tài khoản và mật khẩu đã được cấp, chọn đăng nhập vào chức năng quản trị
- Hệ thống xác nhận mật khẩu
- Hiển thị giao diện chức năng của quản trị viên
- Kết thúc Use Case
 Đọc tiếp »

,

Để lại bình luận

Hệ thống làm bài thi trắc nghiệm trực tuyến (P.3)

2.1.2.2. Các Use Case liên quan đến tác nhân Teacher

2.1.2.2.1.Use Case Login To Teacher Region

- Tóm tắt
· Đây là trường hợp sử dụng giáo viên đăng nhập vào hệ thống
- Tác nhân
· Teacher
- Liên quan
· Không có các Use Case liên quan
- Luồng sự kiện
· Luồng sự kiện chính
- Giáo viên chọn đăng nhập trên giao diện quản lý của hệ thống thi trực tuyến
- Hệ thống hiển thị hộp thoại đăng nhập
- Giáo viên nhập ID tài khoản và mật khẩu đã được cấp, chọn đăng nhập vào chức năng giáo viên
- Hệ thống xác nhận mật khẩu
- Hiển thị giao diện chức năng của giáo viên
- Kết thúc Use Case
· Luồng sự kiện rẽ nhánh
- Luồng rẽ nhánh thứ nhất
• Giáo viên hủy yêu cầu đăng nhập
• Hệ thống bỏ qua hộp thoại đăng nhập, hiển thị giao diện ban đầu của hệ thống
• Kết thúc Use Case

Đọc tiếp »

,

Để lại bình luận

Hệ thống làm bài thi trắc nghiệm trực tuyến (P.2)

2.PHÂN TÍCH
2.1.Xây dựng biểu đồ Use Case
2.1.1.Các tác nhân của hệ thống


-Mô tả

  • Administrator: là nhân viên quản trị của hệ thống, có các quyền và chức năng như: tạo các tài khoản, quản lý thông tin các khóa học, kỳ thi,…
  • Teacher: là các giáo viên, có các chức năng: ra đề thi, đáp án
  • Student: là các sinh viên

2.1.2.Phân tích các Use Case
2.1.2.1.Các Use Case liên quan đến tác nhân Student

Đọc tiếp »

,

Để lại bình luận

Hệ thống làm bài thi trắc nghiệm trực tuyến (P.1)

Ta tiếp tục thực hành UML với hệ thống làm bài thi trắc nghiệm trực tuyến

Hệ thống thi trực tuyến cho phép các học sinh của các lớp vào làm bài thi của mình trên máy tính của mình, các thông tin của hệ thống được đặt ở một server cố định

- Mỗi học sinh sẽ được cấp 1 tài khỏan truy cập duy nhất trên hệ thống, tài khoản này bao gồm các thông tin: mã số học sinh (dùng để đăng nhập), mật khẩu (dùng để đăng nhập), họ và tên của học sinh, lớp và một phần tóm tắt thông tin của học sinh(ngày sinh, ảnh, các thông tin cá nhân khác). Mỗi học sinh chỉ thuộc vào một lớp nhất định, việc quản lý các học sinh sẽ thông qua đơn vị lớp mà học sinh đó học, lớp thì có: tên lớp, khóa học. Khóa học bao gồm các lớp cùng trong một niên khóa

Khi học sinh đăng nhập vào hệ thống, tùy vào thông tin lớp mà học sinh đó học, hệ thống sẽ biết thời gian hôm nay học sinh đó thi môn nào và cho phép học sinh làm bài thi. Bài thi sẽ theo từng môn học trong một kì của lớp. Bài thi của một môn học sẽ do giáo viên dạy môn học đó cho lớp ra đề thi, đề thi bao gồm: thời gian thi, tên môn thi, thời gian làm bài, các câu hỏi. Câu hỏi sẽ bao gồm phần hỏi và phần thông tin trả lời để học sinh chọn (a,b,c,d) và điểm của câu hỏi. Mỗi đề thi đều có phần đáp án, bao gồm: tên môn thi, đáp án cho từng câu hỏi (a hoặc b hoặc c hoặc d). Sau khi học sinh nộp bài thi (hết thời gian, hệ thống tự chấm dứt hoặc học sinh nộp bài), hệ thống sẽ thực hiện lưu thông tin bài làm của học sinh, hệ thống chấm điểm bài thi khi người quản trị tương tác yêu cầu chấm bài thi, điểm của bài thi sẽ được lưu lại theo từng môn thi của học sinh.

Sau khi có kết quả, học sinh có thể xem điểm các môn thi của mình
Đọc tiếp »

,

Để lại bình luận

Các mẫu thiết kế hướng đối tượng (P.4)

Structural Pattern


Các mẫu Structural diễn tả một cách có hiệu quả cả việc phân chia hoặc kết hợp các phần tử trong một ứng dụng. Những cách mà các mẫu Structural áp dụng vào ứng dụng rất rộng: ví dụ, mẫu Adapter có thể làm cho hai hệ thống không tương thích có thể giao tiếp với nhau, trong khi mẫu Façade cho phép bạn làm đơn giản hóa một giao tiếp để sử dụng mà không cần gỡ bỏ tất cả các tùy biến đã có trong hệ thống


3.1. Adapter Pattern

- Ý nghĩa
Tạo một giao diện trung gian để gắn kết vào hệ thống một lớp đối tượng mong muốn nào đó.

- Cấu trúc mẫu

Đọc tiếp »

,

Để lại bình luận

Các mẫu thiết kế hướng đối tượng (P.3)

BEHAVIORAL PATTERNS
Mẫu Behavioral có liên quan đến luồng điều khiển của hệ thống. Một vài cách của tổ chức điều khiển bên trong một hệ thống để có thể nâng mang lại các lợi ích cả về hiệu suất lẫn khả năng bảo trì hệ thống đó

2.1.Chain of Responsibility

- Ý nghĩa
Mẫu này thiết lập một chuỗi bên trong một hệ thống, nơi mà các thông điệp hoặc có thể được thực hiện ở tại một mức nơi mà nó được nhận lần đầu hoặc là được chuyển đến một đối tượng mà có thể thực hiện điều đó
- Mô hình mẫu

Đọc tiếp »

,

Để lại bình luận

Các mẫu thiết kế hướng đối tượng (P.2)

Trong phần này ta sẽ tìm hiểu về các mẫu thiết kế trong nhóm mẫu kiến tạo (Creational Pattern)
1.Mẫu kiến tạo(Creational Pattern)
Những mẫu này hỗ trợ cho một trong những nhiệm vụ của lập trình hướng đối tượng – khởi tạo đối tượng trong hệ thống. Hầu hết các hệ thống hướng đối tượng phức tạp yêu cầu nhiều đối tượng được thể hiện theo thời gian, và các mẫu này hỗ trợ cho việc tạo các tiến trình bằng việc cung cấp các khả năng:
- Sự thể hiện chung – Điều này cho phép các đối tượng được tạo ra trong hệ thống không cần phải định nghĩa một đặc tả kiểu lớp trong mã nguồn
- Đơn giản – Một vài mẫu làm cho việc khởi tạo đối tượng trở nên dễ dàng, vì vậy lớp “gọi” khởi tạo đối tượng không phải viết mã nhiều cũng như phức tạp

1.1.Abstract Factory Method Pattern

- Ý nghĩa
Đóng gói một nhóm những lớp đóng vai trò “sản xuất” (Factory) trong ứng dụng, đây là những lớp được dùng để tạo lập các đối tượng. Các lớp sản xuất này có chung một giao diện lập trình được kế thừa từ một lớp cha thuần ảo gọi là “lớp sản xuất ảo”

- Cấu trúc mẫu

Đọc tiếp »

,

3 phản hồi

Các mẫu thiết kế hướng đối tượng (P.1)

1.Vai trò của thiết kếThiết kế là 1 công đoạn quan trọng trong qui trình phát triển phần mềm.
Thiết kế là bước chuyển tiếp của giai đoạn phân tích và là bước chuẩn bị trước khi chúng ta tiến hành xây dựng phần mềm.
Thiết kế là tiến trình mà ở đó xuất hiện mô hình các kiểu mẫu của phần mềm. Các mô hình này chính là những nét phác thảo nên phần mềm. Nó cho chúng ta biết phần mềm chúng ta đang xây dựng là gì, đã có, đang có và sẽ có những gì.
Thiết kế là nơi mà ta có thể trả lời câu hỏi “Liệu phần mềm này có thể chạy được không?” , “Phần mềm có thể đáp ứng được các yêu cầu của khách hàng hay không?” mà không cần đợi đến công đoạn phát triển.

2.Các nguyên lý thiết kế hướng đối tượng

- Nguyên lý ‘đóng mở’: một moudle cần “mở” đối với việc phát triển thêm tính năng nhưng phải “đóng” đối với việc sửa đổi mã nguồn
- Nguyên lý thay thế Liskov: Các chức năng của hệ thống vẫn thực hiện đúng đắn nếu ta htay bất kì một lớp đối tượng nào bằng đối tượng kế thừa.
- Nguyên lý nghịch đảo phụ thuộc: phụ thuộc vào mức trừu tượng, không phụ thuộc vào mức chi tiết.
- Nguyên lý phân tách giao diện: nên có nhiều giao diện đặc thù với bên ngoài hơn là chỉ có một giao diện dùng chung cho một mục đích.

3.Các mẫu thiết kế (Design Pattern)

Khái niệm:
Mẫu thiết kế (Design Pattern) là vấn đề thông dụng cần giải quyết và là cách giải quyết vấn đề đó trong một ngữ cảnh cụ thể, Mẫu thiết kế tuân thủ nghiêm ngặt các nguyên lý thiết kế hướng đối tượng ở trên.
Mẫu thiết kế không đơn thuần là một bước nào đó trong các giai đoạn phát triển phần mềm mà nó đóng vai trò là sáng kiến để giải quyết một vấn đề thông dụng nào đó. Mẫu thiết kế sẽ giúp cho việc giải quyết vấn đề nhanh, gọn và hợp lý hơn.
Mẫu thiết kế còn được sử dụng nhằm cô lập các thay đổi trong mã nguồn, từ đó làm cho hệ thống có khả năng tái sử dụng cao.
Chúng ta sẽ tìm hiểu một số mẫu thiết kế kinh điển (GOF- Gang of Four:confused:)

Đọc tiếp »

,

Để lại bình luận

Quản lý điểm thi của một trường ĐH (P.5)

GIAI ĐOẠN THIẾT KẾ HỆ THỐNG

3.1.Xây dựng các biểu đồ cộng tác

Phần xây dựng biều đồ cộng tác có thể hoặc không cần thiết tùy theo từng bài toán cụ thể, với biểu đồ tuần tự ta sẽ thấy được các luồng hoạt động của hệ thống theo thời gian, còn với biểu đồ cộng tác ta sẽ thấy được các luồng hoạt động theo không gian, qua biểu đồ tuần tự và cộng tác ta sẽ có thêm các lớp mới cùng với việc xác định các phương thức của các lớp

Các bước xây dựng biểu đồ cộng tác


Ta xây dựng biểu đồ cộng tác cho UC Đăng nhập:

Đọc tiếp »

,

Để lại bình luận

Theo dõi

Get every new post delivered to your Inbox.